พื้นฐานเกม โครงสร้างเทิร์น ประเภทการ์ด Stack มานาและต้นทุน ลำดับการร่ายสเปลล์ การต่อสู้ และเคาน์เตอร์ — จุดเริ่มต้นสำหรับผู้เล่นใหม่และจุดอ้างอิงเร็วสำหรับผู้เล่นเก่า
1. พื้นฐานเกม
1.1 เป้าหมาย
- ผู้เล่นเริ่มต้นด้วย 20 หน่วยชีวิต (Commander: 40 หน่วยชีวิต)
- ชนะโดยลดชีวิตคู่ต่อสู้ทุกคนให้เหลือ 0, มิลล์ (mill) ไลบรารีของคู่ต่อสู้จนหมด หรือบรรลุเงื่อนไขชนะพิเศษบนการ์ด
- แพ้ถ้าต้องจั่วการ์ดแต่ไลบรารีว่างเปล่า, ชีวิตเหลือ 0 หรือน้อยกว่า, หรือมีเคาน์เตอร์พิษครบ 10
1.2 กฎทอง (The Golden Rules)
- การ์ดมีอำนาจเหนือกฎ — ถ้าการ์ดขัดแย้งกับกฎ ให้ยึดตามการ์ด
- "ทำไม่ได้" (Can't) มีอำนาจเหนือ "ทำได้" (Can) — เอฟเฟกต์ถาวรที่บอกว่าสิ่งหนึ่งทำไม่ได้ จะชนะเอฟเฟกต์ที่บอกว่าทำได้
- ถ้าเอฟเฟกต์สองอย่างบอกว่า "ทำไม่ได้" ทั้งคู่ ให้ใช้ทั้งสองอย่าง
2. โครงสร้างเทิร์น
2.1 เฟสและสเต็ป (เรียงตามลำดับ)
BEGINNING PHASE (เฟสเริ่มต้น)
└─ Untap Step → คลายแท็ปการ์ดถาวรทั้งหมดของตน (ไม่มี priority)
└─ Upkeep Step → ทริกเกอร์ทำงาน; ผู้เล่นได้รับ priority
└─ Draw Step → ผู้เล่นที่กำลังเล่นอยู่ (active player) จั่ว 1 ใบ
MAIN PHASE (เฟสหลัก - ครั้งที่ 1)
└─ เล่นแลนด์ (1 ใบต่อเทิร์น), ร่ายสเปลล์, ใช้ความสามารถ
COMBAT PHASE (เฟสต่อสู้)
└─ Beginning of Combat Step (เริ่มต้นการต่อสู้)
└─ Declare Attackers Step (ประกาศผู้โจมตี)
└─ Declare Blockers Step (ประกาศผู้ป้องกัน)
└─ Combat Damage Step (ดาเมจการต่อสู้) (First Strike ก่อน → ตามด้วยดาเมจปกติ)
└─ End of Combat Step (จบการต่อสู้)
MAIN PHASE (เฟสหลัก - ครั้งที่ 2)
└─ เล่นแลนด์, ร่ายสเปลล์, ใช้ความสามารถ
ENDING PHASE (เฟสจบเทิร์น)
└─ End Step → ทริกเกอร์ "ตอนจบเทิร์น" ขึ้น stack
└─ Cleanup Step → ทิ้งการ์ดให้เหลือตามขนาดมือ (7 ใบ), ลบดาเมจ, เอฟเฟกต์ "จนจบเทิร์น" หมดอายุ
2.2 Priority
- ผู้เล่นที่กำลังเล่นอยู่ (active player) จะได้รับ priority ก่อนเสมอหลังจบแต่ละสเต็ป/เฟส
- ผู้เล่นทุกคนต้อง pass priority ต่อเนื่องกันจึงจะทำให้สเปลล์/ความสามารถ resolve
- สามารถร่าย sorcery, เล่นแลนด์ หรือใช้ความสามารถบางประเภทได้เฉพาะตอนที่ตนมี priority ใน main phase ของตัวเอง และ stack ว่างเปล่าเท่านั้น
3. ประเภทการ์ด
3.1 ประเภทถาวร (Permanent — อยู่บนสนามต่อเนื่อง)
| ประเภท | หมายเหตุ |
| Creature (สิ่งมีชีวิต) | มีพลังโจมตี/ความอึด (power/toughness); โจมตีและป้องกันได้ |
| Artifact (สิ่งประดิษฐ์) | ปกติไม่มีสี; เอฟเฟกต์หลากหลาย |
| Enchantment (เวทมนตร์) | เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง; Aura ใช้แนบกับถาวรอื่น |
| Land (แลนด์) | ผลิตมานา; เล่นได้ 1 ใบต่อเทิร์น |
| Planeswalker | มีเคาน์เตอร์ loyalty; ใช้ได้ 1 ความสามารถต่อเทิร์น |
| Battle | ประเภทใหม่ (2023); มีเคาน์เตอร์ defense |
3.2 ประเภทไม่ถาวร (ลง graveyard หลัง resolve)
| ประเภท | จังหวะที่ร่ายได้ |
| Instant (มนตร์เร็ว) | เมื่อไหร่ก็ได้ที่มี priority |
| Sorcery (มนตร์ช้า) | เฉพาะ main phase, stack ต้องว่างเปล่า |
3.3 Subtype (ประเภทย่อย)
- ประเภทย่อยของ creature: Human, Zombie, Vampire, Spirit, Elf ฯลฯ
- ประเภทย่อยของ land: Plains, Island, Swamp, Mountain, Forest (basic land ผลิตมานาสี W/U/B/R/G)
- ประเภทย่อยของ artifact: Equipment, Vehicle, Treasure ฯลฯ
4. Stack (กองซ้อน)
4.1 Stack ทำงานอย่างไร
- สเปลล์และความสามารถถูกวางบน stack แบบ LIFO (Last In, First Out — เข้าหลังสุด ออกก่อน)
- สิ่งที่ถูกวางล่าสุดจะ resolve ก่อน
- หลัง resolve แต่ละอย่าง ผู้เล่นจะได้รับ priority อีกครั้ง
4.2 ตัวอย่าง
ผู้เล่น A ร่าย Lightning Bolt → [Bolt อยู่บน stack]
ผู้เล่น B ตอบโต้ด้วย Counterspell → [Counterspell อยู่บนสุด]
→ Counterspell resolve ก่อน, เคาน์เตอร์ Bolt
→ Bolt ไม่เคย resolve
4.3 Split Second
- สเปลล์ที่มี Split Second จะถูกตอบโต้ได้เฉพาะด้วย mana ability เท่านั้น — ห้ามวางสเปลล์หรือความสามารถอื่นบน stack ระหว่างที่มันอยู่บน stack
5. มานาและต้นทุน
5.1 สีของมานา
| สัญลักษณ์ | สี | Basic Land |
 | ขาว | Plains |
 | น้ำเงิน | Island |
 | ดำ | Swamp |
 | แดง | Mountain |
 | เขียว | Forest |
 | ไร้สี | — |
5.2 ประเภทต้นทุนพิเศษ
- Generic mana (มานาทั่วไป)
,
ฯลฯ — จ่ายด้วยมานาสีใดก็ได้
- Hybrid mana (มานาผสม)
— จ่ายด้วย W หรือ B ก็ได้
- Phyrexian mana
— จ่ายด้วย W หรือเสียชีวิต 2 หน่วย
- X cost — กำหนดตอนร่าย; X = 0 ถ้าไม่ได้ระบุไว้
5.3 ต้นทุนเพิ่มเติม
- Kicker: ต้นทุนเสริมเพื่อรับเอฟเฟกต์พิเศษ
- Flashback: ร่ายจาก graveyard ด้วยต้นทุนทางเลือก (แล้วถูก exile)
- Cycling: จ่ายต้นทุน, ทิ้งการ์ดใบนี้, จั่ว 1 ใบ
6. ต้นทุนตอนร่ายสเปลล์ กับการขึ้น Stack (CR 601)
6.1 ลำดับขั้นตอนการร่ายสเปลล์ (CR 601.2a–i)
การร่ายสเปลล์ไม่ได้เกิดขึ้นทันที แต่เป็นกระบวนการหลายขั้นตอนที่เรียงลำดับตายตัว
- ย้ายไป Stack — การ์ดออกจากมือ (หรือโซนอื่น) ไปอยู่บน stack ก่อน ตอนนี้ถือว่า "กำลังถูกร่าย" แล้ว
- เลือกโหมด — ถ้าเป็นสเปลล์แบบ modal (เช่น "เลือก 1 อย่าง")
- เลือกเป้าหมาย (target)
- แบ่งเอฟเฟกต์/ดาเมจ — ถ้ามีให้แบ่ง (เช่นสเปลล์ X ที่แบ่งดาเมจได้)
- กำหนดต้นทุนรวม — บวกต้นทุนพื้นฐาน + ต้นทุนเพิ่มเติม (additional cost) + ตัวเพิ่มต้นทุน (cost increase) แล้วหักตัวลดต้นทุน (cost reduction)
- ล็อกต้นทุน — ต้นทุนที่คำนวณได้ ณ จุดนี้ถูก "ล็อก" ไว้ — ต่อให้มีเอฟเฟกต์มาเปลี่ยนต้นทุนทีหลัง ก็ไม่กระทบสเปลล์ที่ร่ายไปแล้ว
- เปิดใช้ mana ability — ผู้เล่นแตะแลนด์/ใช้ mana rock เพื่อผลิตมานา (mana ability ไม่ขึ้น stack — resolve ทันที)
- จ่ายต้นทุน — จ่ายมานาและต้นทุนอื่น ๆ ทั้งหมด (รวมถึงการสังเวย/ทิ้งการ์ดถ้าเป็นต้นทุนของสเปลล์นั้น)
- ร่ายสำเร็จ — สเปลล์กลายเป็น "cast" อย่างสมบูรณ์ ความสามารถใด ๆ ที่ทริกเกอร์ "เมื่อคุณร่ายสเปลล์" (เช่น Storm, Magecraft) จะทริกเกอร์ ณ จุดนี้
จุดสำคัญ: ขั้นตอน 1-6 เกิดขึ้นโดยยังไม่มีการจ่ายมานาเลย ต้นทุนถูกคำนวณและ "แช่แข็ง" ไว้ก่อนจ่ายจริงเสมอ
6.2 Activated Ability ต่างจากการร่ายสเปลล์ (CR 602)
- ความสามารถที่ต้องเปิดใช้ (เช่น สังเวยครีเจอร์เพื่อสแครย 1 ของ Viscera Seer) ใช้กระบวนการคล้ายกันแต่ไม่ใช่ CR 601 — คือ CR 602 แทน
- ต้นทุนของ activated ability (เช่นการสังเวย) ถูกจ่ายไปแล้ว ก่อนที่ตัวความสามารถจะขึ้น stack
- ดังนั้นครีเจอร์ที่ถูกสังเวยจะตาย "ทันที" ตั้งแต่ตอนจ่ายต้นทุน ไม่ต้องรอให้ความสามารถ resolve
- นี่คือกลไกที่ทำให้ทริกเกอร์ "whenever a creature dies" ทำงานได้ทันทีที่กดสังเวย ก่อนที่ผลลัพธ์ (สแครย 1) จะ resolve ด้วยซ้ำ
7. กฎการต่อสู้ (Combat)
7.1 การโจมตี
- แท็ปครีเจอร์เพื่อโจมตี (ยกเว้นมี Vigilance)
- ครีเจอร์ที่มี Summoning Sickness (เพิ่งเข้าสนามเทิร์นนี้) โจมตีหรือใช้ความสามารถ
ไม่ได้
- ครีเจอร์ต้องโจมตีถ้ามีเอฟเฟกต์ "must attack" บังคับ
7.2 การป้องกัน
- ผู้ป้องกันไม่ต้องแท็ป
- ครีเจอร์หนึ่งตัวป้องกันผู้โจมตีหลายตัวได้ไหม? ไม่ได้ — ผู้ป้องกันแต่ละตัวป้องกันผู้โจมตีได้เพียง 1 ตัว
- ผู้โจมตี 1 ตัวถูกป้องกันโดยครีเจอร์หลายตัวได้
- ครีเจอร์ที่ไม่ถูกป้องกันจะสร้างดาเมจให้ผู้เล่นฝ่ายรับ/planeswalker
7.3 ดาเมจการต่อสู้
- กำหนดพร้อมกันทั้งหมด ยกเว้นครีเจอร์มี First Strike หรือ Double Strike
- First Strike: สร้างดาเมจในสเต็ปดาเมจแรก
- Double Strike: สร้างดาเมจในทั้งสองสเต็ป
- Trample: ดาเมจส่วนเกินส่งถึงผู้เล่นได้ ถ้าผู้ป้องกันได้รับดาเมจถึงตายแล้ว
7.4 คีย์เวิร์ดที่มีผลต่อการต่อสู้
| คีย์เวิร์ด | ผล |
Flying (บิน) | ป้องกันได้เฉพาะครีเจอร์ที่มี Flying หรือ Reach |
Reach (เอื้อมถึง) | ป้องกันครีเจอร์ที่บินได้ |
Menace (ข่มขู่) | ต้องถูกป้องกันด้วยครีเจอร์ 2 ตัวขึ้นไป |
Intimidate (ข่มขวัญ) | ป้องกันได้เฉพาะ artifact หรือครีเจอร์สีเดียวกัน |
Deathtouch (สัมผัสมรณะ) | ดาเมจเท่าไรก็ตามที่มันสร้างจะทำลายครีเจอร์นั้น |
Lifelink (ดูดชีวิต) | ดาเมจที่สร้าง = ชีวิตที่ได้รับ |
Vigilance (ไม่หลับใหล) | ไม่ต้องแท็ปเมื่อโจมตี |
Haste (เร่งรีบ) | โจมตีและใช้ความสามารถ ได้ทันทีที่เข้าสนาม |
Indestructible (ทำลายไม่ได้) | ไม่ถูกทำลายด้วยดาเมจหรือเอฟเฟกต์ "destroy" |
Protection (คุ้มครอง) | ไม่สามารถถูกเล็ง/ป้องกัน/ผูกเวทมนตร์/สร้างดาเมจโดยคุณสมบัติที่ระบุ |
8. เคาน์เตอร์ (Counters)
8.1 เคาน์เตอร์คืออะไร
- เคาน์เตอร์ (counter) คือเครื่องหมายที่วางบนถาวรหรือผู้เล่น เพื่อบันทึกสถานะบางอย่าง — ไม่ใช่การ์ดหรือโทเค็น
- ที่พบบ่อยที่สุดคือ +1/+1 และ -1/-1 ซึ่งเปลี่ยนพลัง/ความอึดของครีเจอร์โดยตรง (คำนวณใน Layer 7c แบบสะสม ดูหัวข้อ ระบบ Layer ในหน้ากลไก)
- ประเภทอื่นที่พบบ่อย: Loyalty counter (บน planeswalker), Charge counter (ใช้เป็นต้นทุนของบางความสามารถ), Poison counter และ Energy counter (อยู่บนตัวผู้เล่นเอง ไม่ใช่บนถาวร)
- เคาน์เตอร์ไม่ติดตามการ์ด — ถ้าถาวรออกจากสนามแล้วกลับเข้ามาใหม่ (เช่นโดน blink/exile-and-return) มันเป็น "วัตถุใหม่" เสมอ เคาน์เตอร์ทั้งหมดที่เคยมีจะหายไป ไม่ติดกลับมาด้วย
8.2 กฎ SBA: +1/+1 กับ -1/-1 หักล้างกันเอง (CR 704.5q)
- ถ้าถาวรหนึ่งใบมีทั้งเคาน์เตอร์ +1/+1 และ -1/-1 พร้อมกัน ระบบจะทำ State-Based Action ทันที: นำเคาน์เตอร์ทั้งสองชนิดออกเป็นคู่ๆ (1 ใบ +1/+1 หัก 1 ใบ -1/-1) จนเหลือเคาน์เตอร์แค่ชนิดเดียว
- เช่น ครีเจอร์ที่มี +1/+1 อยู่ 3 อัน แล้วโดนเอฟเฟกต์ใส่ -1/-1 เข้ามา 5 อัน → SBA หักออก 3 คู่ทันที เหลือ -1/-1 อยู่ 2 อัน (ไม่ใช่มีทั้งสองแบบค้างอยู่พร้อมกัน)
- ผลคือถาวรหนึ่งใบจะไม่มีวันแสดงทั้ง +1/+1 และ -1/-1 พร้อมกันในสถานะที่เสถียร (หลัง SBA เช็คแล้วเสมอ)
8.3 Proliferate
Proliferate ให้เลือกถาวรหรือผู้เล่นใดๆ ที่มีเคาน์เตอร์อยู่แล้วอย่างน้อย 1 ชนิด แล้วเพิ่มเคาน์เตอร์ชนิดนั้นอีก 1 อันให้แต่ละอันที่เลือก (เลือกได้หลายเป้าหมายพร้อมกัน แต่ต้องมีเคาน์เตอร์อยู่ก่อนแล้วเท่านั้น — สร้างเคาน์เตอร์ชนิดใหม่ให้ไม่ได้)
เอกสารนี้เป็นการอ้างอิงอย่างย่อ แปลและเรียบเรียงเป็นภาษาไทยเพื่อการศึกษา สำหรับกฎ Comprehensive Rules ฉบับเต็มและกฎ Commander อย่างเป็นทางการ โปรดดูที่ magic.wizards.com/en/rules และ mtgcommander.net