MTG Story Codex

Magic: The Gathering · Story Codex · ส่วนที่ 1/4 · พื้นฐานเกมและโครงสร้าง

กฎกติกา Magic: The Gathering

พื้นฐานเกม โครงสร้างเทิร์น ประเภทการ์ด Stack มานาและต้นทุน ลำดับการร่ายสเปลล์ การต่อสู้ และเคาน์เตอร์ — จุดเริ่มต้นสำหรับผู้เล่นใหม่และจุดอ้างอิงเร็วสำหรับผู้เล่นเก่า

1. พื้นฐานเกม

1.1 เป้าหมาย

  • ผู้เล่นเริ่มต้นด้วย 20 หน่วยชีวิต (Commander: 40 หน่วยชีวิต)
  • ชนะโดยลดชีวิตคู่ต่อสู้ทุกคนให้เหลือ 0, มิลล์ (mill) ไลบรารีของคู่ต่อสู้จนหมด หรือบรรลุเงื่อนไขชนะพิเศษบนการ์ด
  • แพ้ถ้าต้องจั่วการ์ดแต่ไลบรารีว่างเปล่า, ชีวิตเหลือ 0 หรือน้อยกว่า, หรือมีเคาน์เตอร์พิษครบ 10

1.2 กฎทอง (The Golden Rules)

  1. การ์ดมีอำนาจเหนือกฎ — ถ้าการ์ดขัดแย้งกับกฎ ให้ยึดตามการ์ด
  2. "ทำไม่ได้" (Can't) มีอำนาจเหนือ "ทำได้" (Can) — เอฟเฟกต์ถาวรที่บอกว่าสิ่งหนึ่งทำไม่ได้ จะชนะเอฟเฟกต์ที่บอกว่าทำได้
  3. ถ้าเอฟเฟกต์สองอย่างบอกว่า "ทำไม่ได้" ทั้งคู่ ให้ใช้ทั้งสองอย่าง

2. โครงสร้างเทิร์น

2.1 เฟสและสเต็ป (เรียงตามลำดับ)

BEGINNING PHASE (เฟสเริ่มต้น)
  └─ Untap Step     → คลายแท็ปการ์ดถาวรทั้งหมดของตน (ไม่มี priority)
  └─ Upkeep Step    → ทริกเกอร์ทำงาน; ผู้เล่นได้รับ priority
  └─ Draw Step      → ผู้เล่นที่กำลังเล่นอยู่ (active player) จั่ว 1 ใบ

MAIN PHASE (เฟสหลัก - ครั้งที่ 1)
  └─ เล่นแลนด์ (1 ใบต่อเทิร์น), ร่ายสเปลล์, ใช้ความสามารถ

COMBAT PHASE (เฟสต่อสู้)
  └─ Beginning of Combat Step (เริ่มต้นการต่อสู้)
  └─ Declare Attackers Step (ประกาศผู้โจมตี)
  └─ Declare Blockers Step (ประกาศผู้ป้องกัน)
  └─ Combat Damage Step (ดาเมจการต่อสู้)  (First Strike ก่อน → ตามด้วยดาเมจปกติ)
  └─ End of Combat Step (จบการต่อสู้)

MAIN PHASE (เฟสหลัก - ครั้งที่ 2)
  └─ เล่นแลนด์, ร่ายสเปลล์, ใช้ความสามารถ

ENDING PHASE (เฟสจบเทิร์น)
  └─ End Step     → ทริกเกอร์ "ตอนจบเทิร์น" ขึ้น stack
  └─ Cleanup Step → ทิ้งการ์ดให้เหลือตามขนาดมือ (7 ใบ), ลบดาเมจ, เอฟเฟกต์ "จนจบเทิร์น" หมดอายุ

2.2 Priority

  • ผู้เล่นที่กำลังเล่นอยู่ (active player) จะได้รับ priority ก่อนเสมอหลังจบแต่ละสเต็ป/เฟส
  • ผู้เล่นทุกคนต้อง pass priority ต่อเนื่องกันจึงจะทำให้สเปลล์/ความสามารถ resolve
  • สามารถร่าย sorcery, เล่นแลนด์ หรือใช้ความสามารถบางประเภทได้เฉพาะตอนที่ตนมี priority ใน main phase ของตัวเอง และ stack ว่างเปล่าเท่านั้น

3. ประเภทการ์ด

3.1 ประเภทถาวร (Permanent — อยู่บนสนามต่อเนื่อง)

ประเภทหมายเหตุ
Creature (สิ่งมีชีวิต)มีพลังโจมตี/ความอึด (power/toughness); โจมตีและป้องกันได้
Artifact (สิ่งประดิษฐ์)ปกติไม่มีสี; เอฟเฟกต์หลากหลาย
Enchantment (เวทมนตร์)เอฟเฟกต์ต่อเนื่อง; Aura ใช้แนบกับถาวรอื่น
Land (แลนด์)ผลิตมานา; เล่นได้ 1 ใบต่อเทิร์น
Planeswalkerมีเคาน์เตอร์ loyalty; ใช้ได้ 1 ความสามารถต่อเทิร์น
Battleประเภทใหม่ (2023); มีเคาน์เตอร์ defense

3.2 ประเภทไม่ถาวร (ลง graveyard หลัง resolve)

ประเภทจังหวะที่ร่ายได้
Instant (มนตร์เร็ว)เมื่อไหร่ก็ได้ที่มี priority
Sorcery (มนตร์ช้า)เฉพาะ main phase, stack ต้องว่างเปล่า

3.3 Subtype (ประเภทย่อย)

  • ประเภทย่อยของ creature: Human, Zombie, Vampire, Spirit, Elf ฯลฯ
  • ประเภทย่อยของ land: Plains, Island, Swamp, Mountain, Forest (basic land ผลิตมานาสี W/U/B/R/G)
  • ประเภทย่อยของ artifact: Equipment, Vehicle, Treasure ฯลฯ

4. Stack (กองซ้อน)

4.1 Stack ทำงานอย่างไร

  • สเปลล์และความสามารถถูกวางบน stack แบบ LIFO (Last In, First Out — เข้าหลังสุด ออกก่อน)
  • สิ่งที่ถูกวางล่าสุดจะ resolve ก่อน
  • หลัง resolve แต่ละอย่าง ผู้เล่นจะได้รับ priority อีกครั้ง

4.2 ตัวอย่าง

ผู้เล่น A ร่าย Lightning Bolt → [Bolt อยู่บน stack]
ผู้เล่น B ตอบโต้ด้วย Counterspell → [Counterspell อยู่บนสุด]
→ Counterspell resolve ก่อน, เคาน์เตอร์ Bolt
→ Bolt ไม่เคย resolve

4.3 Split Second

  • สเปลล์ที่มี Split Second จะถูกตอบโต้ได้เฉพาะด้วย mana ability เท่านั้น — ห้ามวางสเปลล์หรือความสามารถอื่นบน stack ระหว่างที่มันอยู่บน stack

5. มานาและต้นทุน

5.1 สีของมานา

สัญลักษณ์สีBasic Land
{W}ขาวPlains
{U}น้ำเงินIsland
{B}ดำSwamp
{R}แดงMountain
{G}เขียวForest
{C}ไร้สี—

5.2 ประเภทต้นทุนพิเศษ

  • Generic mana (มานาทั่วไป) {1}, {2} ฯลฯ — จ่ายด้วยมานาสีใดก็ได้
  • Hybrid mana (มานาผสม) {W/B} — จ่ายด้วย W หรือ B ก็ได้
  • Phyrexian mana {W/P} — จ่ายด้วย W หรือเสียชีวิต 2 หน่วย
  • X cost — กำหนดตอนร่าย; X = 0 ถ้าไม่ได้ระบุไว้

5.3 ต้นทุนเพิ่มเติม

  • Kicker: ต้นทุนเสริมเพื่อรับเอฟเฟกต์พิเศษ
  • Flashback: ร่ายจาก graveyard ด้วยต้นทุนทางเลือก (แล้วถูก exile)
  • Cycling: จ่ายต้นทุน, ทิ้งการ์ดใบนี้, จั่ว 1 ใบ

6. ต้นทุนตอนร่ายสเปลล์ กับการขึ้น Stack (CR 601)

6.1 ลำดับขั้นตอนการร่ายสเปลล์ (CR 601.2a–i)

การร่ายสเปลล์ไม่ได้เกิดขึ้นทันที แต่เป็นกระบวนการหลายขั้นตอนที่เรียงลำดับตายตัว

  1. ย้ายไป Stack — การ์ดออกจากมือ (หรือโซนอื่น) ไปอยู่บน stack ก่อน ตอนนี้ถือว่า "กำลังถูกร่าย" แล้ว
  2. เลือกโหมด — ถ้าเป็นสเปลล์แบบ modal (เช่น "เลือก 1 อย่าง")
  3. เลือกเป้าหมาย (target)
  4. แบ่งเอฟเฟกต์/ดาเมจ — ถ้ามีให้แบ่ง (เช่นสเปลล์ X ที่แบ่งดาเมจได้)
  5. กำหนดต้นทุนรวม — บวกต้นทุนพื้นฐาน + ต้นทุนเพิ่มเติม (additional cost) + ตัวเพิ่มต้นทุน (cost increase) แล้วหักตัวลดต้นทุน (cost reduction)
  6. ล็อกต้นทุน — ต้นทุนที่คำนวณได้ ณ จุดนี้ถูก "ล็อก" ไว้ — ต่อให้มีเอฟเฟกต์มาเปลี่ยนต้นทุนทีหลัง ก็ไม่กระทบสเปลล์ที่ร่ายไปแล้ว
  7. เปิดใช้ mana ability — ผู้เล่นแตะแลนด์/ใช้ mana rock เพื่อผลิตมานา (mana ability ไม่ขึ้น stack — resolve ทันที)
  8. จ่ายต้นทุน — จ่ายมานาและต้นทุนอื่น ๆ ทั้งหมด (รวมถึงการสังเวย/ทิ้งการ์ดถ้าเป็นต้นทุนของสเปลล์นั้น)
  9. ร่ายสำเร็จ — สเปลล์กลายเป็น "cast" อย่างสมบูรณ์ ความสามารถใด ๆ ที่ทริกเกอร์ "เมื่อคุณร่ายสเปลล์" (เช่น Storm, Magecraft) จะทริกเกอร์ ณ จุดนี้

จุดสำคัญ: ขั้นตอน 1-6 เกิดขึ้นโดยยังไม่มีการจ่ายมานาเลย ต้นทุนถูกคำนวณและ "แช่แข็ง" ไว้ก่อนจ่ายจริงเสมอ

6.2 Activated Ability ต่างจากการร่ายสเปลล์ (CR 602)

  • ความสามารถที่ต้องเปิดใช้ (เช่น สังเวยครีเจอร์เพื่อสแครย 1 ของ Viscera Seer) ใช้กระบวนการคล้ายกันแต่ไม่ใช่ CR 601 — คือ CR 602 แทน
  • ต้นทุนของ activated ability (เช่นการสังเวย) ถูกจ่ายไปแล้ว ก่อนที่ตัวความสามารถจะขึ้น stack
  • ดังนั้นครีเจอร์ที่ถูกสังเวยจะตาย "ทันที" ตั้งแต่ตอนจ่ายต้นทุน ไม่ต้องรอให้ความสามารถ resolve
  • นี่คือกลไกที่ทำให้ทริกเกอร์ "whenever a creature dies" ทำงานได้ทันทีที่กดสังเวย ก่อนที่ผลลัพธ์ (สแครย 1) จะ resolve ด้วยซ้ำ

7. กฎการต่อสู้ (Combat)

7.1 การโจมตี

  • แท็ปครีเจอร์เพื่อโจมตี (ยกเว้นมี Vigilance)
  • ครีเจอร์ที่มี Summoning Sickness (เพิ่งเข้าสนามเทิร์นนี้) โจมตีหรือใช้ความสามารถ {T} ไม่ได้
  • ครีเจอร์ต้องโจมตีถ้ามีเอฟเฟกต์ "must attack" บังคับ

7.2 การป้องกัน

  • ผู้ป้องกันไม่ต้องแท็ป
  • ครีเจอร์หนึ่งตัวป้องกันผู้โจมตีหลายตัวได้ไหม? ไม่ได้ — ผู้ป้องกันแต่ละตัวป้องกันผู้โจมตีได้เพียง 1 ตัว
  • ผู้โจมตี 1 ตัวถูกป้องกันโดยครีเจอร์หลายตัวได้
  • ครีเจอร์ที่ไม่ถูกป้องกันจะสร้างดาเมจให้ผู้เล่นฝ่ายรับ/planeswalker

7.3 ดาเมจการต่อสู้

  • กำหนดพร้อมกันทั้งหมด ยกเว้นครีเจอร์มี First Strike หรือ Double Strike
  • First Strike: สร้างดาเมจในสเต็ปดาเมจแรก
  • Double Strike: สร้างดาเมจในทั้งสองสเต็ป
  • Trample: ดาเมจส่วนเกินส่งถึงผู้เล่นได้ ถ้าผู้ป้องกันได้รับดาเมจถึงตายแล้ว

7.4 คีย์เวิร์ดที่มีผลต่อการต่อสู้

คีย์เวิร์ดผล
Storm CrowFlying (บิน)ป้องกันได้เฉพาะครีเจอร์ที่มี Flying หรือ Reach
Giant SpiderReach (เอื้อมถึง)ป้องกันครีเจอร์ที่บินได้
Rampaging FerocidonMenace (ข่มขู่)ต้องถูกป้องกันด้วยครีเจอร์ 2 ตัวขึ้นไป
Silhana LedgewalkerIntimidate (ข่มขวัญ)ป้องกันได้เฉพาะ artifact หรือครีเจอร์สีเดียวกัน
Typhoid RatsDeathtouch (สัมผัสมรณะ)ดาเมจเท่าไรก็ตามที่มันสร้างจะทำลายครีเจอร์นั้น
Vampire NighthawkLifelink (ดูดชีวิต)ดาเมจที่สร้าง = ชีวิตที่ได้รับ
Serra AngelVigilance (ไม่หลับใหล)ไม่ต้องแท็ปเมื่อโจมตี
Goblin GuideHaste (เร่งรีบ)โจมตีและใช้ความสามารถ {T} ได้ทันทีที่เข้าสนาม
Darksteel MyrIndestructible (ทำลายไม่ได้)ไม่ถูกทำลายด้วยดาเมจหรือเอฟเฟกต์ "destroy"
Silver KnightProtection (คุ้มครอง)ไม่สามารถถูกเล็ง/ป้องกัน/ผูกเวทมนตร์/สร้างดาเมจโดยคุณสมบัติที่ระบุ

8. เคาน์เตอร์ (Counters)

8.1 เคาน์เตอร์คืออะไร

  • เคาน์เตอร์ (counter) คือเครื่องหมายที่วางบนถาวรหรือผู้เล่น เพื่อบันทึกสถานะบางอย่าง — ไม่ใช่การ์ดหรือโทเค็น
  • ที่พบบ่อยที่สุดคือ +1/+1 และ -1/-1 ซึ่งเปลี่ยนพลัง/ความอึดของครีเจอร์โดยตรง (คำนวณใน Layer 7c แบบสะสม ดูหัวข้อ ระบบ Layer ในหน้ากลไก)
  • ประเภทอื่นที่พบบ่อย: Loyalty counter (บน planeswalker), Charge counter (ใช้เป็นต้นทุนของบางความสามารถ), Poison counter และ Energy counter (อยู่บนตัวผู้เล่นเอง ไม่ใช่บนถาวร)
  • เคาน์เตอร์ไม่ติดตามการ์ด — ถ้าถาวรออกจากสนามแล้วกลับเข้ามาใหม่ (เช่นโดน blink/exile-and-return) มันเป็น "วัตถุใหม่" เสมอ เคาน์เตอร์ทั้งหมดที่เคยมีจะหายไป ไม่ติดกลับมาด้วย

8.2 กฎ SBA: +1/+1 กับ -1/-1 หักล้างกันเอง (CR 704.5q)

  • ถ้าถาวรหนึ่งใบมีทั้งเคาน์เตอร์ +1/+1 และ -1/-1 พร้อมกัน ระบบจะทำ State-Based Action ทันที: นำเคาน์เตอร์ทั้งสองชนิดออกเป็นคู่ๆ (1 ใบ +1/+1 หัก 1 ใบ -1/-1) จนเหลือเคาน์เตอร์แค่ชนิดเดียว
  • เช่น ครีเจอร์ที่มี +1/+1 อยู่ 3 อัน แล้วโดนเอฟเฟกต์ใส่ -1/-1 เข้ามา 5 อัน → SBA หักออก 3 คู่ทันที เหลือ -1/-1 อยู่ 2 อัน (ไม่ใช่มีทั้งสองแบบค้างอยู่พร้อมกัน)
  • ผลคือถาวรหนึ่งใบจะไม่มีวันแสดงทั้ง +1/+1 และ -1/-1 พร้อมกันในสถานะที่เสถียร (หลัง SBA เช็คแล้วเสมอ)

8.3 Proliferate

Proliferate ให้เลือกถาวรหรือผู้เล่นใดๆ ที่มีเคาน์เตอร์อยู่แล้วอย่างน้อย 1 ชนิด แล้วเพิ่มเคาน์เตอร์ชนิดนั้นอีก 1 อันให้แต่ละอันที่เลือก (เลือกได้หลายเป้าหมายพร้อมกัน แต่ต้องมีเคาน์เตอร์อยู่ก่อนแล้วเท่านั้น — สร้างเคาน์เตอร์ชนิดใหม่ให้ไม่ได้)

เอกสารนี้เป็นการอ้างอิงอย่างย่อ แปลและเรียบเรียงเป็นภาษาไทยเพื่อการศึกษา สำหรับกฎ Comprehensive Rules ฉบับเต็มและกฎ Commander อย่างเป็นทางการ โปรดดูที่ magic.wizards.com/en/rules และ mtgcommander.net

← กลับสู่ห้องสมุดเรื่องราว