MTG Story Codex

Magic: The Gathering · Story Codex · ส่วนที่ 3/4 · Commander (EDH) และ Orzhov

กฎกติกา Magic: The Gathering

กฎเฉพาะฟอร์แมต Commander (EDH): deckbuilding, Command Zone, Commander Damage, Partner, Brackets — กลไกสี Orzhov (Afterlife, Extort, Haunt) — Edict Effects เจาะลึก — และกฎ Infinite Combo/Loop สำหรับเด็คสาย Aristocrats

1. กฎเฉพาะ Commander (EDH)

1.1 การสร้างเด็ค

  • ต้องมี 100 ใบพอดี รวม Commander (99 การ์ดในเด็ค + 1 Commander)
  • กฎ Singleton: มีการ์ดซ้ำได้ใบเดียวต่อชื่อ (ยกเว้น basic land)
  • การ์ดทุกใบต้องตรงกับ color identity ของ Commander
  • Color identity นับรวม: สัญลักษณ์มานาในต้นทุน + สัญลักษณ์มานาสีใดๆ ในข้อความกฎ (rules text) รวมถึงด้านหลังของ double-faced card ด้วย
  • Commander ต้องเป็น legendary creature หรือการ์ดที่ระบุไว้ชัดเจนว่า "can be your commander" (เช่น planeswalker บางใบที่มีข้อความนี้)

1.2 Command Zone

  • Commander เริ่มต้นอยู่ใน Command Zone ซึ่งเป็นโซนสาธารณะแยกจากสนาม, มือ, ไลบรารี, graveyard และ exile
  • ร่ายจาก Command Zone ได้ทุกเมื่อที่ปกติร่ายได้ (ความเร็ว sorcery สำหรับครีเจอร์ทั่วไป)
  • Commander Tax: ทุกครั้งที่ร่าย commander จาก Command Zone ต้นทุนเพิ่มขึ้น {2} (สะสมไปเรื่อยๆ ทุกครั้งที่ร่ายจากโซนนี้ ไม่ว่าจะร่ายสำเร็จหรือถูกเคาน์เตอร์)
  • ถ้า commander จะต้องไป graveyard, exile, หรือกลับมือ (จากที่ใดก็ตามบนสนามหรือ stack) เจ้าของสามารถเลือกนำกลับเข้า Command Zone แทนได้ (CR 903.9) — เป็น replacement effect ที่เจ้าของเลือกใช้เอง

1.3 Commander Damage (ดาเมจจาก Commander)

  • ผู้เล่นที่ได้รับดาเมจจากการต่อสู้ (combat damage) จาก commander ตัวเดียวรวม 21 หน่วยขึ้นไป จะแพ้เกมทันที
  • ดาเมจถูกนับสะสมตลอดทั้งเกม แม้ commander จะออกจากสนามแล้วกลับมาใหม่ หรือเปลี่ยนเจ้าของ/ผู้ควบคุม
  • นับเฉพาะดาเมจจากการต่อสู้เท่านั้น (ไม่นับดาเมจจากความสามารถหรือสเปลล์)
  • ถ้ามี commander สองตัว (Partner) ดาเมจของแต่ละตัวนับแยกกัน ไม่รวมกัน

1.4 Partner Commander และตัวแปรอื่น

  • Partner — สามารถมี commander 2 ใบที่มีคีย์เวิร์ดนี้พร้อมกันได้
  • Partner with [ชื่อ] — จับคู่ได้เฉพาะกับการ์ดที่ระบุชื่อไว้เท่านั้น
  • Choose a Background — commander ที่มีข้อความนี้จับคู่กับการ์ดประเภท Background ได้ 1 ใบ
  • Friends Forever — ทำงานเหมือน Partner แต่ปรากฏบนการ์ดจากชุด Commander Legends: Battle for Baldur's Gate
  • Commander ทั้งสองเริ่มต้นใน Command Zone แยกกัน; นับ commander tax แยกกันตามใบ

1.5 กฎการเริ่มเกมและ Multiplayer

  • ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยชีวิต 40 หน่วย (ไม่ใช่ 20 เหมือนฟอร์แมตอื่น)
  • กำหนดผู้เล่นเริ่มต้น (active player คนแรก) แบบสุ่ม เช่น ทอยลูกเต๋าหรือจับไพ่
  • ในเกมหลายผู้เล่น priority จะส่งต่อตามเข็มนาฬิกาเริ่มจาก active player
  • ในเกม free-for-all คู่ต่อสู้แต่ละคนนับเป็นทั้ง "opponent" และ "another player" สำหรับเอฟเฟกต์ที่ระบุคำเหล่านี้
  • การกำจัดผู้เล่น (Player Elimination): เมื่อผู้เล่นแพ้ ถาวร, สเปลล์ และความสามารถบน stack ที่พวกเขาเป็นเจ้าของจะถูกนำออกจากเกมทั้งหมด (รวมถึง commander ของพวกเขาที่อยู่ใน Command Zone) เกมดำเนินต่อกับผู้เล่นที่เหลือ

1.6 กฎบังคับ / การ์ดต้องห้าม

  • Commander ฟอร์แมตมีรายการการ์ดต้องห้าม (Banned List) ของตัวเอง ดูแลโดยคณะกรรมการ Commander Format Panel ซึ่งแยกจากรายการแบนของฟอร์แมตอื่น
  • ทุกโต๊ะควรตกลงกันล่วงหน้าเรื่อง house rules เพิ่มเติม เช่น การใช้ proxy หรือกฎเกี่ยวกับ salt/power creep เพราะ Commander เป็นฟอร์แมตที่เน้นเล่นแบบสังคม (social contract) เป็นหลัก

1.7 ระบบ Commander Brackets (ตัวช่วยจับคู่ระดับพลัง)

Wizards of the Coast เปิดตัวระบบ "Commander Brackets" เพื่อช่วยผู้เล่นสื่อสารระดับความแรงของเด็คก่อนเริ่มเกม แบ่งเป็น 5 ระดับ:

Bracketชื่อลักษณะ
1Exhibitionเด็คเพื่อความสนุกหรือธีมล้วนๆ เน้นคอนเซปต์มากกว่าความแรง
2Coreเด็คธีมที่จัดตั้งแล้ว ความแรงใกล้เคียงเด็ค precon มาตรฐาน
3Upgradedอัปเกรดเหนือ precon ด้วยการ์ดที่ทำงานร่วมกัน (synergy) อนุญาตการ์ดแรงบางใบ (Game Changers ได้สูงสุด 3 ใบ)
4Optimizedเด็คพลังสูง ใช้การ์ดที่ถูกกฎหมายได้ทุกใบโดยไม่มีข้อจำกัดเพิ่มเติมนอกจาก banned list มาตรฐาน
5cEDHเด็คระดับแข่งขัน ออกแบบมาเพื่อชนะทัวร์นาเมนต์และปรับตามเมต้า

ระบบ Bracket เป็น "เครื่องมือสื่อสาร" ไม่ใช่กฎบังคับอย่างเป็นทางการในเกม — ใช้เพื่อให้ผู้เล่นที่โต๊ะเดียวกันคาดหวังระดับความแรงตรงกันก่อนเริ่มเกม โดยพิจารณาจากปัจจัยอย่าง จำนวน tutor, การก็อมโบ 2 ใบจบเกมเร็ว, การทำลายแลนด์จำนวนมาก (mass land denial), และการใช้เทิร์นเสริม (extra turns)

2. กลไกเฉพาะสี Orzhov (ขาว/ดำ)

เกี่ยวข้องกับเด็ค Commander สาย Teysa Karlov และเด็ค Aristocrats

2.1 Afterlife

  • "Afterlife N" — เมื่อครีเจอร์นี้ตาย ให้สร้าง token ครีเจอร์ Spirit สีขาว/ดำ 1/1 มี Flying จำนวน N ตัว
  • ปฏิสัมพันธ์กับ Teysa Karlov: Teysa Karlov ทำให้ triggered ability จากการตายของครีเจอร์ทำงานสองครั้ง
  • หมายความว่า Afterlife 1 บนครีเจอร์จะสร้าง 2 Spirit token แทนที่จะเป็น 1 ตัวเมื่อมี Teysa อยู่

2.2 Extort

  • ทุกครั้งที่ร่ายสเปลล์ อาจจ่าย {W/B}
  • คู่ต่อสู้แต่ละคนเสียชีวิต 1 หน่วย และตัวเองได้ชีวิตเท่านั้นคืน
  • Extort หลายตัวทริกเกอร์แยกกัน

2.3 Haunt

  • เมื่อครีเจอร์ที่มี Haunt ตาย ให้ exile มัน แล้วไป "หลอกหลอน" (haunt) ครีเจอร์อีกตัว
  • เมื่อครีเจอร์ที่ถูกหลอกหลอนตาย ให้ทริกเกอร์ความสามารถ Haunt อีกครั้ง

2.4 การผสานพลังแบบสังเวย (Orzhov Aristocrats Style)

  • Aristocrats: ครีเจอร์/เวทมนตร์ที่ให้รางวัลเมื่อครีเจอร์อื่นตาย (เช่น Blood Artist, Zulaport Cutthroat)
  • Sac Outlets (ช่องทางสังเวย): ครีเจอร์หรือ artifact ที่ให้สังเวยครีเจอร์ได้อย่างอิสระ (เช่น Viscera Seer, Ashnod's Altar)
  • Recursive Creatures (ครีเจอร์ที่ฟื้นคืนได้): ครีเจอร์ที่กลับมาจาก graveyard ได้ (เช่น Reassembling Skeleton)

3. Edict Effects เจาะลึก (Sacrifice ที่คู่ต่อสู้เลือกเอง)

3.1 Edict effect คืออะไร

  • "Edict effect" คือเอฟเฟกต์ที่สั่งให้ผู้เล่นคนอื่นสังเวยถาวรของตัวเอง (เช่น "Target player sacrifices a creature") — ตัวอย่างคลาสสิก: Diabolic Edict, Chainer's Edict, Dictate of Erebos, Grave Pact
  • ไม่ใช่ targeted spell/ability เสมอไป — ขึ้นอยู่กับถ้อยคำ: Diabolic Edict ใช้คำว่า "Target player sacrifices..." (มี target) แต่ Grave Pact/Dictate of Erebos ใช้ "Each opponent sacrifices..." (ไม่มี target เลย บังคับใช้กับทุกคนที่เข้าเงื่อนไขโดยอัตโนมัติ)

3.2 ทำไม Hexproof / Protection / Ward ถึงป้องกันไม่ได้ (กรณี "Each opponent")

  • Hexproof, Ward และ Protection from [สี/ประเภท] ทำงานกับสเปลล์หรือความสามารถที่ "target" ตัวมันโดยตรงเท่านั้น (CR 702.11, 702.16)
  • เอฟเฟกต์แบบ "each opponent sacrifices a creature" ไม่ได้เล็งเป้าใครเลย มันแค่สั่งให้ผู้เล่นแต่ละคนทำ action — ครีเจอร์ hexproof/ward ของคู่ต่อสู้จึงยังถูกพิจารณาเป็นตัวเลือกสังเวยได้ตามปกติ
  • ถ้าเอฟเฟกต์ target ผู้เล่นตรงๆ (เช่น Diabolic Edict) ตัวผู้เล่นเองต้องไม่มี hexproof/protection ที่ป้องกันได้ แต่ครีเจอร์ที่ถูกเลือกสังเวยยังไม่เกี่ยวเพราะเลือกโดยผู้เล่นคนนั้นเอง ไม่ใช่ผู้ร่ายเลือก

3.3 ใครเป็นคนเลือกว่าจะสังเวยตัวไหน

  • ผู้เล่นที่ต้องสังเวยเป็นคนเลือกเอง ไม่ใช่ผู้ร่ายสเปลล์ — ต่างจาก "Destroy target creature" ที่ผู้ร่ายเลือกเป้าหมาย
  • ถ้ามีครีเจอร์แค่ตัวเดียว ต้องสังเวยตัวนั้น ถ้าไม่มีครีเจอร์เลย ไม่มีผลอะไรเกิดขึ้น (ไม่ใช่ความล้มเหลว ไม่มี "ถ้าทำไม่ได้ ให้...")
ทำไม Dictate of Erebos เข้าเงื่อนไข Teysa แต่ตัวมันเองไม่ targeted เลย: Teysa เช็คแค่ว่า "การตายของครีเจอร์ทำให้ความสามารถทริกเกอร์ของถาวรที่คุณควบคุมทำงานหรือเปล่า" — Dictate of Erebos ทริกเกอร์จากการตาย (ของครีเจอร์ที่คุณควบคุม) เข้าเงื่อนไขนี้พอดี แม้ตัวเอฟเฟกต์ "สังเวย" ที่มันสร้างขึ้นทีหลังจะไม่ targeted เลยก็ตาม — สองเรื่องนี้เป็นคนละขั้นตอนกัน ดูกรณีศึกษาเต็มในหน้ากรณีศึกษา Aristocrats

4. กฎ Infinite Combo และ Loop (CR 731, CR 104.4b)

4.1 เมื่อไหร่ถึงเรียกว่า "Loop"

  • Loop คือชุดการกระทำที่ทำซ้ำได้ไม่จำกัด และแต่ละรอบจบลงในสถานะที่วนซ้ำได้เรื่อยๆ (มักเป็นสถานะเดิมของบอร์ด บวกทรัพยากรที่เพิ่มขึ้นหรือเท่าเดิมในแต่ละรอบ)
  • ถ้า loop เป็น "การกระทำที่บังคับ" (mandatory) และไม่มีทางหยุดได้เลยโดยผู้เล่นคนใดเลย เกมจะจบลงเป็นเสมอ (draw) ทันที (CR 104.4b) — เกิดได้ยาก เพราะปกติผู้เล่นเลือกได้ว่าจะทำคอมโบต่อหรือไม่

4.2 Taking Shortcuts (CR 731)

  • ถ้า loop เป็นทางเลือก (optional) ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องทำซ้ำจริงๆ ทีละครั้งจนกว่าจะจบ — สามารถ "เสนอ shortcut" ได้: บอกคู่ต่อสู้ว่ากำลังจะเข้า loop อะไร แต่ละรอบทำอะไรบ้าง แล้วเสนอจำนวนรอบ (หรือ "ไม่จำกัดจนกว่า X จะเกิดขึ้น") พร้อมผลลัพธ์สุดท้าย
  • คู่ต่อสู้มีสิทธิ์: (ก) ยอมรับข้อเสนอ (ผลลัพธ์เกิดขึ้นทันที) หรือ (ข) ขอให้ทำจำนวนรอบน้อยกว่านั้นเพื่อดูว่ามีอะไรตอบโต้ระหว่างทางไหม — แต่ไม่มีสิทธิ์ปฏิเสธ loop ไปเลย ถ้าผู้เล่นมีทรัพยากรพอที่จะทำมันได้จริง
  • ถ้าคอมโบให้ผลลัพธ์ที่ชนะเกมได้ (เช่น ดูดชีวิตได้ไม่จำกัด) ผู้เล่นประกาศได้เลยว่า "ทำ loop นี้จนกว่าคู่ต่อสู้ทุกคนจะชีวิตเหลือ 0" แทนที่จะนับจำนวนรอบจริง
ตัวอย่างในเด็ค Aristocrats: ถ้าเด็คมี sac outlet ที่ไม่มีต้นทุนมานา ผนวกกับครีเจอร์ที่กลับเข้าสนามได้ฟรีไม่จำกัดจำนวนครั้ง และมี Blood Artist/Zulaport Cutthroat อยู่ด้วย นี่คือ loop ที่ดูดชีวิตคู่ต่อสู้ได้ไม่จำกัด — แทนที่จะสังเวยจริงทีละรอบที่โต๊ะ ผู้เล่นประกาศ shortcut ได้เลยว่า "วนลูปนี้จนกว่าคู่ต่อสู้ทุกคนชีวิตเหลือ 0" ไม่ต้องนับมือจริงเป็นร้อยๆ รอบ

เอกสารนี้เป็นการอ้างอิงอย่างย่อ แปลและเรียบเรียงเป็นภาษาไทยเพื่อการศึกษา สำหรับกฎ Comprehensive Rules ฉบับเต็มและกฎ Commander อย่างเป็นทางการ โปรดดูที่ magic.wizards.com/en/rules และ mtgcommander.net

← กลับสู่ห้องสมุดเรื่องราว