1. กฎเฉพาะ Commander (EDH)
1.1 การสร้างเด็ค
- ต้องมี 100 ใบพอดี รวม Commander (99 การ์ดในเด็ค + 1 Commander)
- กฎ Singleton: มีการ์ดซ้ำได้ใบเดียวต่อชื่อ (ยกเว้น basic land)
- การ์ดทุกใบต้องตรงกับ color identity ของ Commander
- Color identity นับรวม: สัญลักษณ์มานาในต้นทุน + สัญลักษณ์มานาสีใดๆ ในข้อความกฎ (rules text) รวมถึงด้านหลังของ double-faced card ด้วย
- Commander ต้องเป็น legendary creature หรือการ์ดที่ระบุไว้ชัดเจนว่า "can be your commander" (เช่น planeswalker บางใบที่มีข้อความนี้)
1.2 Command Zone
- Commander เริ่มต้นอยู่ใน Command Zone ซึ่งเป็นโซนสาธารณะแยกจากสนาม, มือ, ไลบรารี, graveyard และ exile
- ร่ายจาก Command Zone ได้ทุกเมื่อที่ปกติร่ายได้ (ความเร็ว sorcery สำหรับครีเจอร์ทั่วไป)
- Commander Tax: ทุกครั้งที่ร่าย commander จาก Command Zone ต้นทุนเพิ่มขึ้น
(สะสมไปเรื่อยๆ ทุกครั้งที่ร่ายจากโซนนี้ ไม่ว่าจะร่ายสำเร็จหรือถูกเคาน์เตอร์)
- ถ้า commander จะต้องไป graveyard, exile, หรือกลับมือ (จากที่ใดก็ตามบนสนามหรือ stack) เจ้าของสามารถเลือกนำกลับเข้า Command Zone แทนได้ (CR 903.9) — เป็น replacement effect ที่เจ้าของเลือกใช้เอง
1.3 Commander Damage (ดาเมจจาก Commander)
- ผู้เล่นที่ได้รับดาเมจจากการต่อสู้ (combat damage) จาก commander ตัวเดียวรวม 21 หน่วยขึ้นไป จะแพ้เกมทันที
- ดาเมจถูกนับสะสมตลอดทั้งเกม แม้ commander จะออกจากสนามแล้วกลับมาใหม่ หรือเปลี่ยนเจ้าของ/ผู้ควบคุม
- นับเฉพาะดาเมจจากการต่อสู้เท่านั้น (ไม่นับดาเมจจากความสามารถหรือสเปลล์)
- ถ้ามี commander สองตัว (Partner) ดาเมจของแต่ละตัวนับแยกกัน ไม่รวมกัน
1.4 Partner Commander และตัวแปรอื่น
- Partner — สามารถมี commander 2 ใบที่มีคีย์เวิร์ดนี้พร้อมกันได้
- Partner with [ชื่อ] — จับคู่ได้เฉพาะกับการ์ดที่ระบุชื่อไว้เท่านั้น
- Choose a Background — commander ที่มีข้อความนี้จับคู่กับการ์ดประเภท Background ได้ 1 ใบ
- Friends Forever — ทำงานเหมือน Partner แต่ปรากฏบนการ์ดจากชุด Commander Legends: Battle for Baldur's Gate
- Commander ทั้งสองเริ่มต้นใน Command Zone แยกกัน; นับ commander tax แยกกันตามใบ
1.5 กฎการเริ่มเกมและ Multiplayer
- ผู้เล่นเริ่มต้นด้วยชีวิต 40 หน่วย (ไม่ใช่ 20 เหมือนฟอร์แมตอื่น)
- กำหนดผู้เล่นเริ่มต้น (active player คนแรก) แบบสุ่ม เช่น ทอยลูกเต๋าหรือจับไพ่
- ในเกมหลายผู้เล่น priority จะส่งต่อตามเข็มนาฬิกาเริ่มจาก active player
- ในเกม free-for-all คู่ต่อสู้แต่ละคนนับเป็นทั้ง "opponent" และ "another player" สำหรับเอฟเฟกต์ที่ระบุคำเหล่านี้
- การกำจัดผู้เล่น (Player Elimination): เมื่อผู้เล่นแพ้ ถาวร, สเปลล์ และความสามารถบน stack ที่พวกเขาเป็นเจ้าของจะถูกนำออกจากเกมทั้งหมด (รวมถึง commander ของพวกเขาที่อยู่ใน Command Zone) เกมดำเนินต่อกับผู้เล่นที่เหลือ
1.6 กฎบังคับ / การ์ดต้องห้าม
- Commander ฟอร์แมตมีรายการการ์ดต้องห้าม (Banned List) ของตัวเอง ดูแลโดยคณะกรรมการ Commander Format Panel ซึ่งแยกจากรายการแบนของฟอร์แมตอื่น
- ทุกโต๊ะควรตกลงกันล่วงหน้าเรื่อง house rules เพิ่มเติม เช่น การใช้ proxy หรือกฎเกี่ยวกับ salt/power creep เพราะ Commander เป็นฟอร์แมตที่เน้นเล่นแบบสังคม (social contract) เป็นหลัก
1.7 ระบบ Commander Brackets (ตัวช่วยจับคู่ระดับพลัง)
Wizards of the Coast เปิดตัวระบบ "Commander Brackets" เพื่อช่วยผู้เล่นสื่อสารระดับความแรงของเด็คก่อนเริ่มเกม แบ่งเป็น 5 ระดับ:
| Bracket | ชื่อ | ลักษณะ |
|---|---|---|
| 1 | Exhibition | เด็คเพื่อความสนุกหรือธีมล้วนๆ เน้นคอนเซปต์มากกว่าความแรง |
| 2 | Core | เด็คธีมที่จัดตั้งแล้ว ความแรงใกล้เคียงเด็ค precon มาตรฐาน |
| 3 | Upgraded | อัปเกรดเหนือ precon ด้วยการ์ดที่ทำงานร่วมกัน (synergy) อนุญาตการ์ดแรงบางใบ (Game Changers ได้สูงสุด 3 ใบ) |
| 4 | Optimized | เด็คพลังสูง ใช้การ์ดที่ถูกกฎหมายได้ทุกใบโดยไม่มีข้อจำกัดเพิ่มเติมนอกจาก banned list มาตรฐาน |
| 5 | cEDH | เด็คระดับแข่งขัน ออกแบบมาเพื่อชนะทัวร์นาเมนต์และปรับตามเมต้า |
ระบบ Bracket เป็น "เครื่องมือสื่อสาร" ไม่ใช่กฎบังคับอย่างเป็นทางการในเกม — ใช้เพื่อให้ผู้เล่นที่โต๊ะเดียวกันคาดหวังระดับความแรงตรงกันก่อนเริ่มเกม โดยพิจารณาจากปัจจัยอย่าง จำนวน tutor, การก็อมโบ 2 ใบจบเกมเร็ว, การทำลายแลนด์จำนวนมาก (mass land denial), และการใช้เทิร์นเสริม (extra turns)
2. กลไกเฉพาะสี Orzhov (ขาว/ดำ)
เกี่ยวข้องกับเด็ค Commander สาย Teysa Karlov และเด็ค Aristocrats
2.1 Afterlife
Afterlife 2
- "Afterlife N" — เมื่อครีเจอร์นี้ตาย ให้สร้าง token ครีเจอร์ Spirit สีขาว/ดำ 1/1 มี Flying จำนวน N ตัว
- ปฏิสัมพันธ์กับ Teysa Karlov: Teysa Karlov ทำให้ triggered ability จากการตายของครีเจอร์ทำงานสองครั้ง
- หมายความว่า Afterlife 1 บนครีเจอร์จะสร้าง 2 Spirit token แทนที่จะเป็น 1 ตัวเมื่อมี Teysa อยู่
2.2 Extort
Extort
- ทุกครั้งที่ร่ายสเปลล์ อาจจ่าย
- คู่ต่อสู้แต่ละคนเสียชีวิต 1 หน่วย และตัวเองได้ชีวิตเท่านั้นคืน
- Extort หลายตัวทริกเกอร์แยกกัน
2.3 Haunt
Haunt
- เมื่อครีเจอร์ที่มี Haunt ตาย ให้ exile มัน แล้วไป "หลอกหลอน" (haunt) ครีเจอร์อีกตัว
- เมื่อครีเจอร์ที่ถูกหลอกหลอนตาย ให้ทริกเกอร์ความสามารถ Haunt อีกครั้ง
2.4 การผสานพลังแบบสังเวย (Orzhov Aristocrats Style)
Aristocrat
Aristocrat
Sac Outlet
Sac Outlet
Recursive
- Aristocrats: ครีเจอร์/เวทมนตร์ที่ให้รางวัลเมื่อครีเจอร์อื่นตาย (เช่น Blood Artist, Zulaport Cutthroat)
- Sac Outlets (ช่องทางสังเวย): ครีเจอร์หรือ artifact ที่ให้สังเวยครีเจอร์ได้อย่างอิสระ (เช่น Viscera Seer, Ashnod's Altar)
- Recursive Creatures (ครีเจอร์ที่ฟื้นคืนได้): ครีเจอร์ที่กลับมาจาก graveyard ได้ (เช่น Reassembling Skeleton)
3. Edict Effects เจาะลึก (Sacrifice ที่คู่ต่อสู้เลือกเอง)
3.1 Edict effect คืออะไร
- "Edict effect" คือเอฟเฟกต์ที่สั่งให้ผู้เล่นคนอื่นสังเวยถาวรของตัวเอง (เช่น "Target player sacrifices a creature") — ตัวอย่างคลาสสิก: Diabolic Edict, Chainer's Edict, Dictate of Erebos, Grave Pact
- ไม่ใช่ targeted spell/ability เสมอไป — ขึ้นอยู่กับถ้อยคำ: Diabolic Edict ใช้คำว่า "Target player sacrifices..." (มี target) แต่ Grave Pact/Dictate of Erebos ใช้ "Each opponent sacrifices..." (ไม่มี target เลย บังคับใช้กับทุกคนที่เข้าเงื่อนไขโดยอัตโนมัติ)
Target player sacrifices
Target player sacrifices
Each opponent sacrifices
Each opponent sacrifices
3.2 ทำไม Hexproof / Protection / Ward ถึงป้องกันไม่ได้ (กรณี "Each opponent")
- Hexproof, Ward และ Protection from [สี/ประเภท] ทำงานกับสเปลล์หรือความสามารถที่ "target" ตัวมันโดยตรงเท่านั้น (CR 702.11, 702.16)
- เอฟเฟกต์แบบ "each opponent sacrifices a creature" ไม่ได้เล็งเป้าใครเลย มันแค่สั่งให้ผู้เล่นแต่ละคนทำ action — ครีเจอร์ hexproof/ward ของคู่ต่อสู้จึงยังถูกพิจารณาเป็นตัวเลือกสังเวยได้ตามปกติ
- ถ้าเอฟเฟกต์ target ผู้เล่นตรงๆ (เช่น Diabolic Edict) ตัวผู้เล่นเองต้องไม่มี hexproof/protection ที่ป้องกันได้ แต่ครีเจอร์ที่ถูกเลือกสังเวยยังไม่เกี่ยวเพราะเลือกโดยผู้เล่นคนนั้นเอง ไม่ใช่ผู้ร่ายเลือก
3.3 ใครเป็นคนเลือกว่าจะสังเวยตัวไหน
- ผู้เล่นที่ต้องสังเวยเป็นคนเลือกเอง ไม่ใช่ผู้ร่ายสเปลล์ — ต่างจาก "Destroy target creature" ที่ผู้ร่ายเลือกเป้าหมาย
- ถ้ามีครีเจอร์แค่ตัวเดียว ต้องสังเวยตัวนั้น ถ้าไม่มีครีเจอร์เลย ไม่มีผลอะไรเกิดขึ้น (ไม่ใช่ความล้มเหลว ไม่มี "ถ้าทำไม่ได้ ให้...")
4. กฎ Infinite Combo และ Loop (CR 731, CR 104.4b)
4.1 เมื่อไหร่ถึงเรียกว่า "Loop"
- Loop คือชุดการกระทำที่ทำซ้ำได้ไม่จำกัด และแต่ละรอบจบลงในสถานะที่วนซ้ำได้เรื่อยๆ (มักเป็นสถานะเดิมของบอร์ด บวกทรัพยากรที่เพิ่มขึ้นหรือเท่าเดิมในแต่ละรอบ)
- ถ้า loop เป็น "การกระทำที่บังคับ" (mandatory) และไม่มีทางหยุดได้เลยโดยผู้เล่นคนใดเลย เกมจะจบลงเป็นเสมอ (draw) ทันที (CR 104.4b) — เกิดได้ยาก เพราะปกติผู้เล่นเลือกได้ว่าจะทำคอมโบต่อหรือไม่
4.2 Taking Shortcuts (CR 731)
- ถ้า loop เป็นทางเลือก (optional) ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องทำซ้ำจริงๆ ทีละครั้งจนกว่าจะจบ — สามารถ "เสนอ shortcut" ได้: บอกคู่ต่อสู้ว่ากำลังจะเข้า loop อะไร แต่ละรอบทำอะไรบ้าง แล้วเสนอจำนวนรอบ (หรือ "ไม่จำกัดจนกว่า X จะเกิดขึ้น") พร้อมผลลัพธ์สุดท้าย
- คู่ต่อสู้มีสิทธิ์: (ก) ยอมรับข้อเสนอ (ผลลัพธ์เกิดขึ้นทันที) หรือ (ข) ขอให้ทำจำนวนรอบน้อยกว่านั้นเพื่อดูว่ามีอะไรตอบโต้ระหว่างทางไหม — แต่ไม่มีสิทธิ์ปฏิเสธ loop ไปเลย ถ้าผู้เล่นมีทรัพยากรพอที่จะทำมันได้จริง
- ถ้าคอมโบให้ผลลัพธ์ที่ชนะเกมได้ (เช่น ดูดชีวิตได้ไม่จำกัด) ผู้เล่นประกาศได้เลยว่า "ทำ loop นี้จนกว่าคู่ต่อสู้ทุกคนจะชีวิตเหลือ 0" แทนที่จะนับจำนวนรอบจริง